导出

也可以使用命令行界面导出Spine项目文件。我们的导出脚本可以一次自动导出多个项目。

Spine可以导出单张图片、图片序列、视频、JSON或二进制数据。

要打开导出对话框,请在主菜单中选择导出或按ctrl+E(Mac上为cmd+E)。

要重复上次导出,请按ctrl+shift+E(Mac上为cmd+shift+E)。

数据

Spine可以将骨架数据导出为JSON或二进制。然后,这些数据可以由我们的Spine运行时加载,并像在Spine中一样显示在你的应用程序中。

由于这些原因,建议使用命令行界面编写脚本自动导出你的所有Spine项目。

数据导出将Spine项目文件中的数据转换为Spine运行时可以读取的格式。用于导出的Spine编辑器的版本必须与Spine运行时的版本匹配。当Spine运行时更新到较新版本时,必须再次从Spine项目文件导出数据。因此,确保Spine项目文件的安全非常重要。有关更多信息,请参见版本控制

数据导出会为项目中的每个骨架创建一个数据文件。不能只导出单个骨架、骨架的一部分或单个动画。

JSON

如果数据文件的大小很重要,请使用二进制。

如果在运行时加载数据文件的速度很重要,请使用二进制。

JSON数据比二进制数据大得多,加载JSON数据要慢得多,因此通常首选在应用程序中使用二进制数据。但是,JSON是人类可读的,如果需要,很容易编写工具来解析和操作数据。

将数据导出到JSON,处理JSON数据,然后将数据导入回Spine项目是完全合理的。执行此操作时,请确保勾选了非必要数据

有关更多信息,请参见JSON格式

设置描述
输出文件夹

将在此文件夹中为项目中的每个骨架创建一个JSON文件。文件的名称将使用骨架的名称。

扩展名

JSON文件将使用此文件扩展名。

格式

Spine可以选择以类似JSON的格式编写,这些格式稍小、更易于阅读和编辑。

  • JSON 标准JSON。
  • JavaScript 与JSON相似,但只有在必要时才会引用名称。数据是有效的JavaScript。
  • Minimal 与JSON相似,但大部分名称和值都不带引号。此格式需要宽松的JSON解析器,如libgdx中的解析器。

代码美化

选中后,JSON的格式将更便于人类阅读。这会使文件稍微大一些。

版本

如果选择较旧的JSON版本,Spine会尝试写入与该较旧版本的Spine运行时兼容的数据。这在许多情况下是不可行的,数据会丢失并显示警告。

如果意外使用较新版本的Spine保存了项目,则导出到旧版本运行时仅作为恢复部分工作的最后手段。有关更多信息,请参见恢复工作

非必要数据

选中后,JSON数据中将包含运行时通常不需要的附加数据。这会使文件稍微大一些。如果将JSON数据导回Spine,则会使用这些数据。有关更多信息,请参见导入

动画清理

选中后,将对导出的数据执行动画清理。这不会修改项目文件。

警告

选中后,Spine将在导出后显示任何警告消息。

打包

选中后,将在数据导出时打包纹理图集。有关详细信息,请参见导出数据时打包

二进制

二进制数据比JSON小得多,在运行时解析非常快。然而,它不是人类可读的,而且也不容易编写工具来解析和操作数据。

有关更多信息,请参见二进制格式

设置描述
输出文件夹

将在此文件夹中为项目中的每个骨架创建一个二进制文件。文件的名称将使用骨架的名称。

扩展名

二进制文件将使用此文件扩展名。

非必要数据

选中后,二进制数据中将包含运行时通常不需要的附加数据。这会使文件稍微大一些。如果将二进制数据导回Spine,则会使用此数据。有关更多信息,请参见导入

动画清理

选中后,将对导出的数据执行动画清理。这不会修改项目文件。

警告

选中后,Spine将在导出后显示任何警告消息。

打包

选中后,将在数据导出时打包纹理图集。有关详细信息,请参见导出数据时打包

图片

GIF

Spine可以导出GIF动画,从而可以轻松地在网上分享动画。GIF是一种只有256种颜色的图片格式,因此可能会出现一些质量损失。GIF也不支持半透明,因此像素只能是不透明或透明的。

Spine的GIF导出非常复杂,会尽可能生成质量最高的GIF,而不会优先考虑小尺寸文件。

请参见常规设置

设置描述
颜色

GIF中的最大颜色数量。

颜色抖动

应用于GIF颜色的抖动量。抖动会分散颜色以防止渐变中的硬边。

Alpha阈值

低于此值的Alpha值将被视为0。如果您的插槽采用加法混合,则设置为 0。

Alpha抖动

应用于GIF透明度的抖动量。抖动可以分散透明度以防止硬边。可以选择分散类型和如何使用Alpha范围以获得最佳效果。如果您的插槽采用加法混合,则设置为 0。

背景

要使用的背景色。

透明

选中后,完全透明的像素将是透明的,而不是背景色。如果取消选中,则指定的颜色将用于GIF的背景。

哑光

半透明像素使用哑光颜色使其不透明。

质量

质量越高,颜色越好,但导出时间越长。

FPS

GIF动画每秒的帧数。50通常提供最佳结果

永远

选中后,动画将连续循环。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

PNG

Spine可以导出PNG图片文件。PNG是一种支持透明度的无损图片格式,因此不会出现质量损失。

请参见常规设置

设置描述
背景

要使用的背景色。

压缩

压缩程度越高,文件越小,但导出时间越长。

FPS

PNG序列每秒的帧数。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

打包

选中后,导出的图片将打包到纹理图集中。这很方便,但单独运行纹理打包器可以更好地控制打包。有关更多信息,请参见纹理打包

APNG

Spine可以导出APNG图片文件。APNG是一种支持透明度的无损动画图片格式,因此不会出现质量损失。大多数现代浏览器都支持它,它的质量比GIF高得多,但文件通常更大。

请参见常规设置

设置描述
背景

要使用的背景色。

透明

选中后,APNG的背景将设置为透明。

压缩

压缩程度越高,文件越小,但导出时间越长。

FPS

PNG序列每秒的帧数。

永远

选中后,动画将连续循环。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

PSD

将动画中间的当前姿势导出为PSD中的图层非常有用,这样你可以更轻松地重新绘制该姿势的附件图片。

Spine可以导出Adobe Photoshop PSD图片文件。将在PSD文件内为每个动画帧创建一个图层。

请参见常规设置

设置描述
背景

要使用的背景色。

透明

选中后,PSD内图片的背景将设置为透明。

编码

用于创建PSD的压缩类型。

  • RAW 一种未压缩格式。编码速度很快,但导出的PSD非常大。
  • RLE 编码速度快,导出的PSD小。
  • ZLIB 编码速度慢,导出的PSD非常小。

FPS

PSD图片序列的每秒帧数。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

JPEG

Spine可以导出JPEG图片。JPEG是一种不支持透明度的有损图片格式,因此根据指定的质量,可能会出现一些质量损失。

请参见常规设置

设置描述
背景

要使用的背景色。

质量

质量越高,图片越好,但文件越大。

FPS

JPEG序列每秒的帧数。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

视频

AVI

请注意,不同的分辨率和编码对视频播放的支持有所不同。某些视频播放软件无法播放某些视频文件,而其他软件可以正常播放。

Spine可以导出AVI视频文件。AVI文件的RAW和PNG编码支持透明度,这可以方便地使用单个文件将Spine动画引入到其他软件中。

请参见常规设置

设置描述
编码

用于编码AVI视频的编解码器。

背景

要使用的背景色。

压缩

压缩程度越高,文件越小,但导出时间越长。

质量

对于基于JPEG的编解码器,质量越高产生的图片越好,但文件也越大。

FPS

AVI视频的每秒帧数。

永远

选中后,动画将连续循环。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

MOV

请注意,不同的分辨率和编码对视频播放的支持有所不同。某些视频播放软件无法播放某些视频文件,而其他软件可以正常播放。

Spine可以导出QuickTime MOV视频文件。MOV文件的RAW和PNG编码支持透明度,这可以方便地使用单个文件将Spine动画引入到其他软件中。

请参见常规设置

设置描述
编码

用于编码MOV视频的编解码器。

背景

要使用的背景色。

透明

选中后,MOV视频的背景将设置为透明。

压缩

压缩程度越高,文件越小,但导出时间越长。

质量

对于基于JPEG的编码,质量越高产生的图片质量越好,但文件也越大。

FPS

MOV视频的每秒帧数。

永远

选中后,动画将连续循环。

包含最后一帧

取消选中时,将省略每个动画的最后一帧。取消选中此选项对于第一帧和最后一帧相同的循环动画非常有用,选中此设置时,同一帧将导出两次。

常规设置

大多数图片和视频导出都有这些设置。有关其他导出设置,请参见特定导出部分。

设置描述
默认值

将所有导出设置重置为默认值。

预览

打开导出对话框的预览面板。

导出类型

将导出动画或当前骨架姿势。

骨架

所有骨架在同一导出、单独导出中一起渲染,或者仅导出选定的骨架。

动画

将导出当前动画、所有动画或所选动画。

皮肤

将导出当前可见的皮肤、所有皮肤或所有皮肤和没有任何皮肤处于活动状态的骨架。

输出类型

创建单个文件、每帧一个文件、每个动画一个文件、有多个层的单个文件或有一个帧的单个文件。

输出文件

要写入的文件(导出单个文件时)。

输出文件夹

将写入文件的文件夹,包括每个文件的文件名开头(导出多个文件时)。

输出前缀

将写入文件的文件夹(导出多个文件时)。

最大边界

选中后,每个导出的文件都将具有相同的尺寸。

重复动画

播放每个动画的次数。

播放后暂停

播放每个动画后暂停的秒数。

骨骼

选中后,将渲染骨架骨骼。

图片

选中后,将渲染骨架网格和区域附件。

其他

选中后,将渲染其他骨架附件。

平滑

控制应用于图片的平滑度。平滑是一种在放大时模糊图片以隐藏像素结构的方法,意味着图片显示大于其实际大小。

  • 0禁用平滑,使用最近邻过滤。这对于像素艺术非常有用。
  • 1-10使用10%到100%之间的线性过滤。
  • 11使用双三次过滤。这可能比线性过滤更锐利,并稍微更好地保留细节。

当平滑大于零时,导出会受到Spine设置视口部分中各向异性过滤复选框的影响。启用各向异性过滤可提高导出质量。

多重采样抗锯齿

多重采样抗锯齿(MSAA)的采样数。请参见外壳边缘

裁剪

选中后,将导出指定的边界,而不使用骨架的边界。前两个数字是X和Y世界坐标。接下来的两个数字是要导出的区域的宽度和高度。启用后,可以通过拖动预览面板中的橙色角来调整边界。

大小

要执行的重新调整大小的类型。

比例

图片的相对比例(以百分比表示)。

适合

选中后,输出图片将适合指定的像素值。

放大

如果选中此选项,并且图片小于指定的大小,则图片将按比例拉伸,直到其中一边与指定的大小匹配。

填充

选中后,将向图片添加额外空间以匹配指定的大小。

范围

选中后,将仅导出指定范围的帧。

预览面板

预览面板显示导出的预览。

底部的帧滑块和箭头可选择要预览的帧。这些帧可能与Spine编辑器中时间轴上显示的帧不对应,因为它们取决于导出设置中指定的FPS。

白色方框显示导出的边界。当选中裁剪时,边界有橙色的角,可以拖动,并且可以拖动框来设置裁剪的边界。

帧的尺寸以像素为单位显示,并显示用于导出的估计文件大小。

可以拖动预览面板的边缘来调整预览区域的大小。

禁用导出

骨架、动画、附件和皮肤都有一个导出属性,可以取消选中该属性以将其从导出中排除。例如,在将骨架或附件用作背景或动画参考时这非常有用。

要这样做,请在层级树中选择骨架、皮肤或附件,然后取消选中层级树底部属性中的导出

如果未导出一个附件,但在动画中设置了它的关键帧,则不会导出该关键帧。如果未导出一个网格,也不会导出任何与它关联的网格。

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