网格创建技巧:顶点放置

April 20th, 2020

网格设置得当很难,不仅是对初学者,对经验丰富的装配师亦如此,尤其是当涉及到顶点放置和权重时。在本文中,我们将讨论一些技巧,帮助你使用不同的顶点放置策略创建更好的网格。

如果你还不熟悉网格,请查看Spine用户指南中的网格部分

好的网格结构原则

什么是好的网格?给定一幅图像,根据网格的用途,你可以想出无限多的网格和权重。不管用例是什么,这里有一些在创建网格时可以遵循的通用指南。

遵循自然的折叠和边缘

如果感到迷茫,不知从哪里开始在网格上放置第一个顶点,可寻找要创建网格的图像的自然折叠。

具体来说,试着发现将一个区域与另一个区域分开的边缘。这些边可以是可见的线、颜色或角度的变化等等。庆幸的是,人类的眼睛非常善于探测这种分隔的边缘!

要创建网格的外壳,从图像中的一个角开始,放置尽可能少的顶点以近似图像的大致轮廓。更好的方法是使用描绘功能来更快地完成这一步。要改进输出的话,可通过删除顶点及将顶点移动到更接近图像像素的位置,而不需删除图像的某些部分。

对于内部顶点,从有助于表达网格形状的部分开始,首先在角落放置一个顶点,或在确定网格结构的重要边缘的开始和结束处放置一个顶点。

用顶点勾勒特征

在处理像脸这样复杂的事物时,一个好的经验法则是首先勾勒出脸的每个特征 - 鼻子、眼睛、眉毛、嘴巴等等 - 在每个特征的每一边都放置至少一个顶点。这样就可分隔特征并赋予其可塑性,也就更容易定义和添加顶点到每个面部特征。

可在此技巧的画面中查看一个相同逻辑的例子,其中显示了装配面部的过程:

一张特征边上有顶点的女士图片

只添加真正需要的顶点

人们很容易认为顶点多可让你更好地控制网格。事实是,太多的顶点会使网格工作更加困难,无论是加权,选择顶点,还是创建变形。网格工具视图权重笔刷可以帮助简化这些任务。但是过多的顶点也会对骨架的运行时性能产生不利影响。检查顶点数量的一个很实用的工具是度量视图

记住这一点,总是从尽可能少的顶点开始。只添加创建粗略形状所需的顶点。在这个最小的网格上设置权重,这样它就可以如你想要的那样变形,然后根据需要添加更多顶点来实现更好的控制。在添加这些额外的顶点时,Spine会根据周围现有的顶点自动计算其权重,使你的工作变得更容易。

可在下面的技巧中看到几个网格示例。请注意,大多数区域的顶点都很稀疏,只有重要的特征有更高密度的顶点:

将顶点集中在表达形状的部分周围

我们已经学会了使用顶点来建模特征,多余的顶点不应添加。下面是放置顶点的另一个技巧: 放置顶点使生成的网格能传达对象的形状。

仅使用3条线和权重的曲面

当试图减少顶点的数量时,你能做到多少?如果你试图模拟一些弯曲的东西,尽量避免掉入添加无数顶点以符合曲线的陷阱。

如在此技巧中演示的,直的图像比已弯曲的图像更易弯曲。如果从一个已弯曲的图像开始,试图将其弯曲到相反的方向,会很费时。

相反,直图使用较少的顶点可提供更多可用的角度变形。

事实上,你可以用每边4个顶点来模拟柔和弯曲对象。试一试吧!如果对结果不满意?可以策略性地增加一些顶点,而又不过多。在大多数情况下,你会发现没有必要添加更多顶点,特别是考虑到将显示的实际大小时。你的运行时性能将感谢你!此技巧显示了一个多顶点与少顶点的动态比较。你能看出区别吗?

和谐结构变形效果更好

由等距或比例距离的顶点构成的网格通常比顶点遵循随机布局的网格变形更好。这是因为当一个顶点移动时,图像的变形量取决于到其他顶点的距离。当一些顶点比另一些更接近时,这种变形往往不符合现实世界中大多数材料的行为。

对称的顶点放置(例如地球地图上的经纬线)有助于产生可信且一致的变形。一个方向的弯曲与另一个方向的弯曲相似。但是,即使仅在一个方向上弯曲,对称的网格结构也可以帮助网格模仿真实材料的坚固性和一致性。

这里有几个和谐的、大多是对称的、易于变形的网格结构示例。

不用担心稍后更改网格

最后一条建议是很明显的,也是最重要的之一。不要害怕试验或尝试以少取胜。如果有些没完全按照你的设想工作,可回到设置模式,调整网格结构或权重。更好的是,可通过在旁边打开预览视图来查看动作效果。

将来我们还将更详细地探讨加权技术,尽管你已经能在我们的技巧部分找到一些示例。你觉得这些小贴士有用吗?请在Spine论坛上加入对本文的讨论!

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