眼睛距离限制设置
February 24th, 2020
灵活的眼睛装配可让你的角色更加栩栩如生。本教程我们将创建一个始终盯着目标的眼睛装配,而虹膜和瞳孔不会游离眼球的边界。这是我们之前发布的小贴士的详细版本,我们来一步一步阐述!
图片设置
为了方便起见,本文一切从简。眼球由一个位于图片路径中的白圆圈图片代表,将其从图片节点拖到视口,然后复制其插槽。
我们将把第二个圆圈变成眼睛虹膜。所需做的只是将附件颜色改为我们想要的虹膜颜色。图片可在设置模式下独立于骨骼进行缩放和移动,所以我们将该复件缩小至眼球比例。要设置虹膜不能移出的界限,我们还将它移动到触及其下面的白圈边界。
接下来我们复制虹膜插槽来创建瞳孔。为该图片附件选择一个新色彩,并像前面一样缩小该附件。
最后,我们在瞳孔上增加一个小小的光反射。复制瞳孔插槽并将其缩小,将颜色改成白色并放到瞳孔上方。
最后我们就可以创建一个骨骼了!
骨骼设置
要获得想要的效果,我们需要创建3个骨骼。limiter
骨骼起源于眼球中心并延伸至其边界。角度为0°
方便稍后对齐。
pupil
骨骼放在瞳孔中间,还与limiter
骨骼的中点对齐。除白眼球外所有图片均以此骨骼为父级。pupil
骨骼自己以limiter
骨骼为父级。
最后将target
骨骼放在另两个骨骼所在的轴线上。以root
骨骼为父级。
IK设置
魔法时刻到了!创建一个IK约束,将limiter
骨骼设为其父级,target
骨骼为目标,这将使limiter
骨骼始终指向target
骨骼。
通过在IK约束中启用IK压缩选项,可使limiter
骨骼随着target
骨骼靠近或远离时缩小和放大。如此,虹膜和瞳孔即可在眼球内自由移动,而非限制在眼球边界上。
如果四处移动IK目标骨骼,则虹膜和瞳孔会失真,这是由于父骨骼的旋转和缩放应用到了pupil
骨骼。要修复,只需禁用pupil
骨骼上的旋转和缩放继承。
成果
这个简单的设置让瞳孔和虹膜可以很好地跟随target
骨骼,而且没有失真,也不会跑到眼球外!
可在此处下载完成的项目。
上文展示的设置是一个通用方式将元素移动限制在一个圆形区域内,你还能想到其他用途吗?请在Spine论坛上与大家分享!