网格分类
May 4th, 2020
网格是最通用和最强大的Spine功能之一。在上一篇博文中,我们讨论了网格创建技巧,特别是顶点放置策略。
除了顶点放置策略,我们还可以将网格分为3大类供选择,从而更容易决定如何为特定图像创建网格。
简单的网格
第一种网格看起来很简单。这种类型的网格仅包含4个角顶点,可通过选择附件并选中附件属性面板中的网格
复选框来创建。
这种网格通常不会单独出现在骨架中,而是数量很多!使用许多这样简单的网格可以帮助我们模拟深度或复杂的联合动作。这些小网格的数量之多使我们能够对复杂性进行建模,即使单个部分并不复杂。
我们可以创建简单网格链,每个网格有不同的权重。网格链的单网格权值可以再保持简单: 大多数时候,单个简单网格的所有顶点都具有相同的权值!这些简单网格的组合可产生强大的能力和灵活性。
此蛋糕上摆动的奶油就是这样的一个例子:
在猫头鹰示例项目中,眼睛也由简单的网格组成,每个网格有4个权重相同的顶点。但是网格之间的权值是不同的。这让我们创造了一个本质上的视差效果:
在其他情况下,可保留基本的顶点结构,而使各顶点的权重不同,如本视频所示:
在此例中,小网格可帮助我们模拟深度和假透视失真。
弯曲网格
第二种网格是用来弯曲的,就像胳膊、腿或任何中间部分应该弯曲的东西。
弯曲网格通常具有较高的顶点总数,并且除了网格外壳上的顶点外,还使用内部顶点和边来表现对称性。有时也可能在需要弯曲的关键区域有更多的顶点。
管状网格
这种弯曲网格通常由尽可能接近直线的外壳和内部的水平和/或垂直边组成,从而创建对称截面。
发丝、尾巴及其他柔软的弯曲网格
这些网格是管状网格的延伸。它们的外壳通常遵循图像的形状。然后创建内部边缘,以实现沿着图像主轴的净弯曲。
半刚性弯曲网格
这些网格仍以弯曲为主要目的,但由于权重的存在,在特定区域具有更刚性的结构。这些网格特别适用于手臂或腿部,并且往往有两个或多个刚性部分,由网格中间较小的弯曲区域分隔。
复杂的网格
还需要在弯曲度上(可选)启用复杂动作的网格,或者至少不具有某种对称性的网格称为复杂网格。
这种网格有无限的应用,包括复杂的透视变形、面孔、服装等等。它们通常具有复杂的外壳,在图像中出现褶皱或线条的地方有内部顶点和边缘,或者在面部特征的侧面,而不是简单的平行线。我们已经在上一篇博文中探究了创建此类网格。
用于复杂目的的简单网格
通过权重部分跟随骨骼进行扭曲,以最终形成明显不同形状的网格属于该组。
此类网格示例有,让角色眨眼的眼睑,透视飞行的鸟翼,或者可以射击的坦克大炮)。
我们认为它们是复杂的,因为它们可以呈现的形状,以及在变形后实现这些形状所需的权重并不明显,会根据需要执行的动作类型而有所不同。
深度模拟网格
此子类型包括用于模拟深度为其主要或唯一目的的网格。只需一个网格和两个骨骼和多种技术就可以实现,并且可应用于各种图像。当网格的清晰边缘和顶点与底层图像中的边缘一致时,可以获得最佳效果。
道具
许多所谓的道具(即场景的一部分或可由角色装备的物体)通常需要模拟深度。这些对象通常具有清晰定义的边缘,这些边缘由网格结构建模,以实现透视变形和深度感。
面部
如果可以朝不同的方向看,脸部网格也可以属于这一类,因此需要一些透视扭曲。
从概念上讲,这样的脸部网格是由一个大椭圆形组成的,上面有为眼睛和嘴巴等孔口“打出”的小孔。
此技巧显示了创建面孔时的一般逻辑:
你还可以在Delilah、Damien和Vianna角色的装配流视频中观看不同脸部的完整网格创建。
服装
服装通常用网格建模,这样就可以更容易地跟踪人体动作,或者显示次要动作,比如它对风的反应。
根据服装与身体动作的独立程度,有几种装配服装的方法。
披肩、裙子、袖子,都属于这一类。想要深入了解,请查看以下两个流视频和我们的混合和搭配示例项目,其中提供了各种服装装配。
多用途资产
有两个或多个用途的任何事物都可以被认为是复杂的,特别是如果使(加权的)网格变形的动作是通过平移和旋转一个或多个骨骼而生成的。
一个示例是在空间中旋转、弯曲和反弹的躯干,如此流视频或此流视频中所示。
除了脸部特征的控制之外,应该有一整章详细介绍脸部模拟深度的微妙艺术。下方GIF图中显示的老年女士绘画]就是这样一个复杂的脸部装配例子。
总结
现在我们已经阐述了放置顶点的策略,并根据用途对网格类型进行了分类,在下一篇博文中我们将准备深入探讨网格的加权。
希望这个简要的网格分类能作为一个有用的纲要,为未来的项目带来灵感!欢迎在论坛交流你的想法。