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专业版, 变形, 网格, 权重, IK约束

猛龙

猛龙项目演示了使用加权网格IK。它还采用了一些技术使骨架更有3D观感。下面,我们将重点介绍骨架设置。

猛龙设置

hip骨骼是猛龙身体骨骼层次结构的根,腿、尾巴和躯干都与之相连。hip作为控制骨骼可调整猛龙的整个身体。

除了组成猛龙腿的骨骼外,大腿网格附件的顶点被加权hip骨骼,这有助于在hip骨骼旋转时保持网格边缘的顶点在正确的位置。

腿和脚

猛龙的前后腿都是以相同方式设置的,简单起见,我们只详述前腿。前腿由两个IK约束驱动: front-leg-ikfront-foot-ik

两个骨骼IK约束front-leg-ik控制front-leg1front-leg2骨骼,两个骨骼IK约束front-foot-ik驱动front-leg3front-foot1骨骼。注意,这两个IK约束作用于骨骼的顺序很重要。先应用front-leg-ik约束,然后是front-foot-ik约束。应用约束的顺序由层级树视图约束节点中的顺序定义。

这两个IK约束的目标骨骼在猛龙身体骨骼层次之外: front-foot-goalfront-leg-goal。移动目标骨骼将使IK约束骨骼跟随,从而可以轻松弯腿或弯脚后跟。

腿跟有front-foot1骨骼及其子骨骼front-foot2。我们为front-foot2禁用了继承旋转以确保在旋转其父骨骼时脚不会穿入地面。

front-leg1骨骼是此骨骼层级中唯一有一个包含附件的插槽的骨骼。raptor-front-leg网格附件的顶点被加权到腿骨骼,在骨骼变换时平滑变形。

尾巴

猛龙上半身由一个网格附件raptor-body构成,其顶点被加权到构成上半身部分的骨骼上,如躯干和尾巴。

raptor-body图片有一条直线尾巴,可在往任何一个方向弯曲时改进变形。一般来说,如果一个网格需要往两个方向弯曲,那么当骨骼被绑定时,网格图片应该是直的。

下颌

下颌由raptor-jaw网格附件表示。像猛龙大腿一样,下颌枢轴被加权到head骨骼上,这样可以确保下颌在旋转时看起来不会与头部的其他部分分离。

为了给下颌一个3D外观,jaw骨骼包含另一个名为jaw-inside的骨骼,其包含一个raptor-jaw网格副本。该网格被缩小并比下颌前面染得稍黑。注意,猛龙的舌头在两个下颌附件之间绘制。

将角骨骼horn-fronthorn-back分开移动可给头部增加些许3D效果,使头部看起来像左右旋转。

角骨骼层次也包含back-arm-targetfront-arm-target骨骼,确保Spineboy一直稳稳抓住双角。

Spineboy设置

Spineboy的臀部骨骼spineboy-hip被附加到猛龙上方的saddle骨骼上。变换臀部骨骼将移动Spineboy的身体,而四个IK约束(对应四肢)用于保持Spineboy的双脚在脚蹬上,双手抓住猛龙的角。

武器

两个IK约束spineboy-front-arm-ikspineboy-back-arm-ik将Spineboy的双手放到IK目标back-arm-targetfront-arm-target上,这两个目标被附加到猛龙双角上。spineboy-front-arm-ik约束驱动front-armfront-bracer骨骼,而spineboy-back-arm-ik约束驱动back-armback-bracer骨骼。因为Spineboy在大部分动画中都抓着猛龙的角,IK约束混合值在设置模式中被设置为100%

拔枪

当手臂IK约束的混合值被设置为100%,手臂和护腕骨骼将完全由反向动力学驱动。对于gun-grab动画,Spineboy需要将手从角松开来拔枪,所以手臂和护腕骨骼需要由骨骼变换关键帧驱动,而非IK约束。

要禁用IK约束的影响,可在gun-grab动画的0帧上将其混合值设置为0%

枪套中的枪是gun插槽中的一个附件,在Spineboy掏枪时,该附件在front-hand插槽切换到手持枪图片时是隐藏的。这发生在Attach: gunAttach: front-hand时间轴的第7帧。