猛龙
猛龙项目演示了使用加权网格和IK。它还采用了一些技术使骨架更有3D观感。下面,我们将重点介绍骨架设置。
猛龙设置
hip
骨骼是猛龙身体骨骼层次结构的根,腿、尾巴和躯干都与之相连。hip
作为控制骨骼可调整猛龙的整个身体。
除了组成猛龙腿的骨骼外,大腿网格附件的顶点被加权到hip
骨骼,这有助于在hip
骨骼旋转时保持网格边缘的顶点在正确的位置。
腿和脚
猛龙的前后腿都是以相同方式设置的,简单起见,我们只详述前腿。前腿由两个IK约束驱动: front-leg-ik
和front-foot-ik
。
两个骨骼IK约束front-leg-ik
控制front-leg1
和front-leg2
骨骼,两个骨骼IK约束front-foot-ik
驱动front-leg3
和front-foot1
骨骼。注意,这两个IK约束作用于骨骼的顺序很重要。先应用front-leg-ik
约束,然后是front-foot-ik
约束。应用约束的顺序由层级树视图的约束
节点中的顺序定义。
这两个IK约束的目标骨骼在猛龙身体骨骼层次之外: front-foot-goal
和front-leg-goal
。移动目标骨骼将使IK约束骨骼跟随,从而可以轻松弯腿或弯脚后跟。
腿跟有front-foot1
骨骼及其子骨骼front-foot2
。我们为front-foot2
禁用了继承旋转
以确保在旋转其父骨骼时脚不会穿入地面。
front-leg1
骨骼是此骨骼层级中唯一有一个包含附件的插槽的骨骼。raptor-front-leg
网格附件的顶点被加权到腿骨骼,在骨骼变换时平滑变形。
尾巴
猛龙上半身由一个网格附件raptor-body
构成,其顶点被加权到构成上半身部分的骨骼上,如躯干和尾巴。
raptor-body
图片有一条直线尾巴,可在往任何一个方向弯曲时改进变形。一般来说,如果一个网格需要往两个方向弯曲,那么当骨骼被绑定时,网格图片应该是直的。
下颌
下颌由raptor-jaw
网格附件表示。像猛龙大腿一样,下颌枢轴被加权到head
骨骼上,这样可以确保下颌在旋转时看起来不会与头部的其他部分分离。
为了给下颌一个3D外观,jaw
骨骼包含另一个名为jaw-inside
的骨骼,其包含一个raptor-jaw
网格副本。该网格被缩小并比下颌前面染得稍黑。注意,猛龙的舌头在两个下颌附件之间绘制。
角
将角骨骼horn-front
和horn-back
分开移动可给头部增加些许3D效果,使头部看起来像左右旋转。
角骨骼层次也包含back-arm-target
和front-arm-target
骨骼,确保Spineboy一直稳稳抓住双角。
Spineboy设置
Spineboy的臀部骨骼spineboy-hip
被附加到猛龙上方的saddle
骨骼上。变换臀部骨骼将移动Spineboy的身体,而四个IK约束(对应四肢)用于保持Spineboy的双脚在脚蹬上,双手抓住猛龙的角。
武器
两个IK约束spineboy-front-arm-ik
和spineboy-back-arm-ik
将Spineboy的双手放到IK目标back-arm-target
和front-arm-target
上,这两个目标被附加到猛龙双角上。spineboy-front-arm-ik
约束驱动front-arm
和front-bracer
骨骼,而spineboy-back-arm-ik
约束驱动back-arm
和back-bracer
骨骼。因为Spineboy在大部分动画中都抓着猛龙的角,IK约束混合
值在设置模式中被设置为100%
。
拔枪
当手臂IK约束的混合
值被设置为100%
,手臂和护腕骨骼将完全由反向动力学驱动。对于gun-grab
动画,Spineboy需要将手从角松开来拔枪,所以手臂和护腕骨骼需要由骨骼变换关键帧驱动,而非IK约束。
要禁用IK约束的影响,可在gun-grab
动画的0
帧上将其混合
值设置为0%
。
枪套中的枪是gun
插槽中的一个附件,在Spineboy掏枪时,该附件在front-hand
插槽切换到手持枪图片时是隐藏的。这发生在Attach: gun
和Attach: front-hand
时间轴的第7
帧。