工具

Spine 的工具位于编辑区工具栏的 变换工具 部分。

在编辑区右击,可在当前工具和最后选中工具之间切换。这样比点击工具栏按钮要快得多,从而提高了使用多种工具的效率。

选中

Spine 没有专门的选中工具,而使用了智能选中系统。用户只需点击编辑区的项目即可选中该项目。要选中多个项目,长按 ctrl(Mac 上则为 cmd)并点击各个项目。无选中任何内容时,可以框选需要的内容。

大多数情况都不需要清除选择状态,如有需要,可按 Escape空格键或者双击编辑区。框选前用这招比较有用。

选择组

这个功能和一些游戏的编队功能类似。要保存选择,可按 ctrl+1(Mac上则为 cmd+1),其中 1 可以是 0-9 的任何数字键。之后可直接按数字键(不用按 ctrlcmd)调回选择。选择组可极大提高设置骨架动作的速度。比如,类人骨架选择组可存为躯干、手臂和双腿。

变换工具

旋转移动缩放工具的工作方式相同。用户通过拖动鼠标调整所选物体,可以在空白区域拖动,也可以从选中的物体上开始拖动。若从不同编队开始拖动,则需要选中该编队并进行调整。这样会让物体调整过程更加快速和精确,无需用微小的调整进行枯燥的互动。

按住 ctrl(Mac 上则为 cmd)点击项目可选中多个项目。按住 ctrl(Mac上则为 cmd)然后拖动则可实现框选。

数值输入

每个变换工具均有显示数值,数值大小取决于所选轴。用户可输入新数值,按回车键或制表键即可生效。

鼠标也可用来改变数值:鼠标放在数字上同时滚动鼠标滚轮,或者鼠标上下拖动。使用鼠标滚轮或拖动鼠标时,按住 shift可小幅度调整数值。

可用箭头键来改变所选变换工具的数值。使用箭头键时按住 shift可小幅度调整数值。

本地轴、 父级轴和 世界轴决定了旋转和移动所显示的数值以及编辑区所显示的轴向,从而加大了对所选物体变换方式的控制力度。

下面将说明活动轴如何影响各个变换工具。

变换复制

要复制骨骼变换,可选中一个或多个骨骼,并按 ctrl+C(Mac 上则为 cmd+C),接着选中一个或多个骨骼并按 ctrl+V(Mac 上则为 cmd+V),从而设置被复制数值的缩放、旋转和移动。应用被复制的变换时,会使用骨骼层级。

复制骨骼变换可以有效地匹配四肢,也可将某个动作全部或部分地从一个动画帧复制到另一个动画帧。

旋转工具

旋转骨骼的枢轴点始终为骨骼原点。拖动时按住 shift 可将旋转范围约束至 15 度。

Spine 中的旋转可以被规范在 0 至 360 度。动画中旋转超过 180 度的情况,可查阅关键帧旋转

轴说明:

  • 本地轴或 父级轴:数值表示相对于父物体反方向旋转的度数,其中0与父物体X轴指向相同方向。
  • 世界轴:数值表示反方向世界旋转,其中0为向右,90为向上,180为向左,270为向下。

移动工具

用户可以拖动编辑区 移动工具图标的X或Y旋钮,将移动限制在单轴。

轴说明:

  • 本地:数值表示所选物体自身的本地轴到根物体的距离。X轴指向物体自身旋转方向。
  • 父级:数值表示所选物体自身的本地轴到父物体的距离。X轴指向父物体旋转方向。
  • 世界:数值表示到世界原点的距离。

本地轴或 父级轴移动多个骨骼,可有效地将骨骼朝着不同方向移动相同距离。比如,同时延长双臂。

此处,通过选中 父级轴,然后拖动 移动工具图标上的红色X轴箭头,令下臂沿着父项目X轴移动。

缩放工具

用户可以拖动编辑区 缩放工具图标的X或Y旋钮,将缩放限制在单轴。

通常用所选物体的本地轴进行缩放。这就意味着用于缩放的X轴始终指向所选物体的旋转方向。即使是继承自父骨骼的缩放——此类缩放不同于传统变换,Spine新用户可能会感到惊讶——确实如此。

此处,spineboy的后侧大腿在X轴进行了缩放,拉长了大腿、小腿和脚部。小腿和脚部在其本地X轴上进行了缩放。如果未能产生预期效果,则可禁用小腿缩放继承,这样就不会被大腿的缩放影响。

选用这种缩放方法可以避免形成歪斜。Spine之后可能推出可以使用传统缩放的方案,以实现歪斜效果。

受到Spine缩放工作方式影响,-1度缩放可能不会造成骨架面向相反方向,而可能让某个骨骼翻转位于层级树底部的属性。

轴:

  • 缩放始终使用所选物体的本地轴。X轴指向所选物体的旋转方向。

骨骼长度工具

在装配模式和激活任何变换工具的情况下,将鼠标放在所选骨骼顶端,可以调整骨骼长度。也可以同时调整多个骨骼。用户还可以通过修改层级树视图底部骨骼属性的数值来调整骨骼长度。

此处调整了剑的骨骼长度。

姿势工具

姿势工具用反向运动学(IK)调整骨骼旋转状态。所选骨骼顶端会出现 目标图标,可以拖动图标,令骨骼指向目标。

姿势工具能出色地同时调整多个骨骼旋转。用户可长按 ctrl(Mac上则为 cmd)或使用框选来选中多个骨骼。使用 姿势工具时,不必按住 ctrl即可进行框式选择。选中同个骨骼等级的多个骨骼时, 姿势工具会自动调整这些骨骼的旋转状态,令最后一个骨骼的顶端处于目标位置。

此处, 姿势工具调整了尾部。

父骨骼不同的多组骨骼可在保留选择的情况下进行调整。

此处同时选中了双臂和双腿。可以拖动任何选中骨骼来调整四肢,同时还可保留对未受调整骨骼的选择。

权重工具

权重 工具与权重视图结合使用,用以设置骨骼对网格顶点的影响。详见权重视图

创建工具

创建 工具能够创建新骨骼,不过只能在SETUP模式中完成。创建新骨骼之前,先选中父骨骼。接着,在预期骨骼起始位置点击鼠标左键,然后拖动以设置骨骼长度。此外,用户也可点击创建零长度骨骼。

除使用IK约束自动权重外,骨骼长度只具表面意义。在编辑区中绘制零长度骨骼,用的是十字准线图标而非骨骼图标,此外,与其他骨骼完全相同。

选择创建骨骼位置时,请记住骨骼应绕着原点旋转。骨骼创建位置不受限制。子骨骼原点不一定要位于父骨骼顶端。

一般来说,新骨骼附件已存在于编辑区内,以供骨骼创建位置参考。选中父骨骼之后、创建新骨骼之前,按住 ctrl(Mac上则为 cmd)并点击选中一个或多个附件。创建新骨骼后,这些附件的插槽会移向新骨骼,新骨骼会用所选第一个附件插槽来命名,从而大大减少装配骨架所需的时间。

要对骨骼重新调整,只需选中骨骼,然后按住 alt(Mac上则为 option)并拖动或点击以重新创建骨骼。子骨骼或附件均不受影响。

用户可在层级树底部的属性中设置每个骨骼的颜色。这样有助于区分各组骨骼,令选择更加方便。比如,可以将某个类人骨架的后腿和后臂颜色设为与前腿和前臂不同。

补偿

调整骨骼变换时,附件和子骨骼通常也会受到影响。补偿功能可在不影响附件或子骨骼的情况下调整骨骼。比如,补偿功能可有效地移动骨骼以改变其旋转的位置而不用移动附件或子骨骼。

要移动骨骼而不影响其附件,首先需要点击图片补偿。图片补偿能将附件反向变换,令其看似毫无变化。这种方法在装配模式中适用于所有附件,但在动画模式中无法变换某些附件。比如,图片补偿在动画模式中可作用于网格附件,但无法作用于区域附件。

要移动骨骼而不影响其子骨骼,首先需要点击骨骼补偿。骨骼补偿能将子骨骼反向变换,令其看似毫无变化。在动画模式中,必须通过键控来实现骨骼补偿对每个子骨骼所做的变动。关键帧插值仍可能移动子骨骼。

不再需要补偿功能时记得禁用该功能,以免造成混淆。

如果某个骨骼缩放倍数不一致(也就是说X缩放倍数与Y缩放倍数不同),那么图片补偿就会由于附件坐标描述方式而无法调整附件,从而令附件看似没有移动。

选项

选项面板令用户能够方便地禁用关于骨骼和附件的选择、可视性和名称标签。

第一列控制的是能否选中骨骼、区域附件和网格附件以及边界框,避免了偶然选中情况的发生,从而降低某些任务的难度。

第二列控制的是骨骼、区域附件和网格附件以及边界框的可视性。通常用于动画化过程中隐藏骨骼以降低混乱程度。隐藏的骨骼仍可被选中,在鼠标光标下即可显现。

第三列控制的是骨骼、区域附件和网格附件以及边界框名称标签的可视性。名称标签增加了复杂骨架的混乱程度,但可以便于用户找到特定骨骼或附件。

视频

第1部分: 在YouTube 上觀看「工具 1/2」。

第2部分: 在YouTube 上觀看「工具 2/2」。

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