基本概念
在装配骨架之前,你需要了解以下几个基本概念。
骨架
项目中的各个骨架都在层级树视图中显示,同时还有构成此骨架的所有骨骼、插槽、附件及其他信息。一个项目可以创建多个骨架。要新增骨架,可从 Spine菜单中选择 新建骨架
。
骨骼
骨架可以包含许多骨骼。每个骨骼都可旋转、移动、缩放及剪切,这称之为骨骼的变换。父骨骼一经变换,其子骨骼也会受影响。例如:移动手臂骨骼也会导致手骨骼的移动。骨骼的层级特性使图片处理更直观,让动画设计师可以把注意力集中在大的动画上。还可根据需要方便使元素之间的距离保持一致。
Spine中大部分动画都要用到骨骼,即使非人形或动物形骨架亦是如此。简单的骨架每张图片可以用一个骨骼。不用骨骼用网格也可以让图片动起来。
附件
在骨架动画中,图片、网格或其他“附件”都是附加在骨骼上,当骨骼变换(旋转、移动、缩放或剪切)时,附件也会随之变换。但Spine中的附件并不是直接附加在骨骼上,而是附加在“插槽”上,插槽则附加在骨骼上。
此图中的root
是一个有两个插槽(eyes
和head
)的骨骼,每个插槽都有一个同名附件。
插槽
插槽的存在是为了实现灵活的绘制顺序。骨架的绘制顺序就是一个插槽列表,在插槽列表中上方的附件在下方之上绘制,绘制顺序可以在层级树中的骨架下查看。
插槽能够把骨骼与绘制顺序分开,使同一个骨骼上的附件同时绘制于不同骨骼附件的上面和下面。比如,躯干骨骼包含腹部
和衬衫
插槽,臀部骨骼包含长裤
插槽。尽管腹部
和衬衫
属于同一个骨骼,但插槽使得腹部
能够绘制在长裤
下面,衬衫
在长裤
上面。
一个插槽可以有多个附件,但一次只能看到一个。一个插槽的多个附件不能同时可见,因为如果同时可见的话,附件的绘制顺序就无法明确。
插槽还可分组同类附件。如一个武器
插槽可能包含刀
、剑
、斧
等等,但绘制顺序上只显示武器
插槽,这样当骨架含有大量附件时就可简化绘制顺序。
插槽有一个颜色,用于给使用图片的附件着色。