基本概念

在装配骨架之前,您需要了解以下几个基本概念。

骨架

项目中的各个骨架都在层级树视图中显示,同时还有构成此骨架的所有骨骼、插槽、附件及其他信息。可从 Spine 菜单中选择 新建骨架 来创建新骨架,一个项目可以创建多个骨架。

骨骼

骨架可以包含许多骨骼。每个骨骼都可缩放、旋转、移动(也称为骨骼的变换或 SRT)。父骨骼一经变换,其子骨骼也会受影响。例如:移动手臂骨骼也会导致手骨骼的移动。骨骼的层级特性使图片处理更直观,让动画设计师可以把注意力集中在大的动画上。还可根据需要方便得使元素之间的距离保持一致。

Spine 中大部分动画都要用到骨骼,即使非人形或动物形骨架亦是如此。比如骨架的所有图片可以只使用一个骨骼、比如不用骨骼用网格也可以让图片动起来。

附件

在一般的骨架动画中,图片、网格或其他“附件”都是附加在骨骼上,当骨骼变换(移动、旋转或缩放)时,附件也会随之变换。但 Spine 中的附件并不是直接附加在骨骼上,而是附加在“插槽”上,插槽则附加在骨骼上。

此图中的 root 是一个有两个插槽(eyeshead)的骨骼,每个插槽都有一个同名附件。

插槽

插槽的存在是为了实现灵活的绘制顺序,所谓的绘制顺序就是若图片A遮住图片B,那就表示图片B先绘制,图片A后绘制,想象一下您用两支不同颜色的笔画图时,先画的图案总是被后画的图案所遮盖。骨架是根据插槽列表的上下顺序来绘制的,在插槽列表中的位于最上面的附件最后绘制,绘制顺序可以在层级树视图中查看。

插槽能够把骨骼与绘制顺序分开,使同一个骨骼上的附件同时绘制于不同骨骼附件的上面和下面。比如,躯干骨包含 腹部衬衫 插槽,髋骨包含 长裤 插槽。尽管 腹部衬衫 属于同一个骨骼,但插槽的存在使得 腹部 能够绘制在 长裤 下面,衬衫长裤 上面。

一个插槽可以有多个附件,但一次只能看到一个。一个插槽的多个附件不能同时可见,因为如果同时可见的话,附件的绘制顺序就无法明确。

插槽还可分组同类附件。如一个 武器 插槽可能包含 等等,但绘制顺序上只显示 武器 插槽,这样当骨架含有大量附件时就可简化绘制顺序。

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