May 9th, 2025
我们很高兴与你们分享一个新的 Spine 技巧教程视频!这次,我们将向你展示如何为动画切分你的美术资源。这是一项常见任务,视频中的技巧能帮助你更有效地制作角色,并为绑定和动画做好准备。
每个角色和项目都有各自的挑战,但视频中的技巧适用于各种不同的项目。除了本视频之外,务必查看我们另一个关于相同主题的博客文章,文中提供了许多示例。此外,也不要错过我们的 Twitch 直播页面!
欢迎访问 Spine 论坛 提出你的问题,并和大家一起讨论切分素材和为角色进行绑定和动画制作的工作流程!
玩得开心,享受动画制作的乐趣!
April 17th, 2025

We've upgraded our spine-phaser
runtime to support Phaser v4!
Spine has officially supported Phaser v3 for 2+ years. Now that Phaser has a v4 release candidate, we've collaborated with Richard Davey — the creator of Phaser — to bring you spine-phaser-v4
, the official Spine runtime for Phaser v4.
You can now choose between the new spine-phaser-v4
or the older spine-phaser-v3
. Both provide the same API and the documentation is the same for both. Be sure to check out the spine-phaser-v4
examples that have been ported to Phaser v4.
As usual, if you have questions or need assistance you can post on the forum. If you find a bug or want to improve the runtime, feel free to open an issue or a PR on our GitHub repo.
April 4th, 2025
我们很高兴地宣布,Spine v4.3 测试版已经开始!

我们的上一个 Spine 版本引入了物理功能以及其他出色的新特性,让你的动画体验焕然一新。对于 4.3,我们将同时加入一些重磅新功能,并让一些最常用的 Spine 功能更加强大,同时还包含日常使用中的各种便捷性改进。
以下是测试版中已经包含的一些更改。查看更新日志了解完整列表。更多内容即将到来!

你现在可以将变换属性映射到不同的属性上。比如当你旋转或平移一个骨骼时,其他骨骼可以平移、缩放或切变。

你可以“限制”被约束骨骼的数值,使其不超过某个范围。世界坐标或本地坐标可以分别为源骨骼和被约束骨骼选择。
变换约束也可以像之前一样工作,只不过更好。例如,你可以像以前那样将旋转映射到旋转,但可以设置不同的速度或范围限制。

所有这些都为骨骼自动化运动带来了无限可能!例如,这里将平移 X 与缩放 X 连接:

启用范围限制后,缩放不会低于 -1 或高于 1。平移 X 的取值范围很小,确保缩放值只会是 -1 或 1。结果就是,当源骨骼经过 0 时,被约束骨骼会翻转:

此前,当你在图形中上下移动关键帧或设置新关键帧时,Spine 会让你的贝塞尔曲线手柄保持不变。在 4.3 中,我们变得非常聪明,会自动调整手柄,尽力保持曲线形状不变。这样就减少了大量在调节关键帧之后对手柄的反复修正。有位用户反馈说,这让他们的动画效率提升了 200%!

现在导入 PSD 时可以选择让 Spine 删除以前通过导入 PSD 生成的所有图片。这样可以避免在重命名后出现“孤立”图片,使你的图片文件夹保持整洁。
Spine 原生支持 100% 和 200% 的 UI 缩放。对 1080p 和 4K 屏幕来说,这样的设置非常合适,但对于 1440p 等分辨率可能会显得过小或过大。你可以设置其他 UI 缩放值,但以前类似 125% 或 150% 会比较模糊。现在不会了!Spine 的文本渲染在任何 UI 缩放下都十分清晰,让你可以根据眼睛舒适度和显示器大小自由调整 UI 大小。
贴图打包器一直有一个“快速”模式,打包效果会略差但速度更快。现在它的速度大幅提升,某些情况下快了 8 倍!不仅如此,打包的紧密程度也比之前更好,有时和不开启快速模式打包的效果相当。值得试试,因为更快的打包能在游戏开发中节省大量时间。
虽然是个小功能,但现在可以为文件夹设置颜色,便于管理和快速识别。
现在在拆分骨骼时有了更多选项,并且在视图中实时显示拆分结果。

请试用后到 Spine 论坛告诉我们你的想法。我们非常感谢你的反馈!
March 6th, 2025
如果你是第一次接触 Spine 的 2D 骨骼动画,可能会遇到一个常见问题:如何准备用来动画的素材?以下是一些小技巧,可帮助你快速入门并充分利用动画制作流程。
创建素材时,务必把通常会被其他素材遮挡的部分也绘制完整。举例来说,如果你正在绘制一部分被头部遮住的头发,请确保整束头发都被画出来,而不仅是可见部分。这样当头发旋转或移动时,隐藏区域能够自然呈现,不会出现尴尬的空缺。多画的这些隐藏部分还能让素材拥有更大的运动幅度。
为了让角色的肢体运动更流畅自然,需要注意关节处的绘制方式。像手臂或前臂等部件,试着在关节重叠的区域尽量画得接近圆形。这样可以帮助在旋转和重叠时更加平滑,动画衔接更自然。
一般来说,如果不确定某个要重叠的部件该如何收尾,使用圆形或圆弧收尾通常是安全的做法。尤其对于需要围绕附着点旋转的部件(如肩膀或肘部),圆润的结尾能保证动画过渡和动作看起来更自然。
对于需要弯曲的素材,最好先用直线形态开始绘制。相对来说,直线更容易在动画里向任意方向弯曲,提供 更多灵活性。若一开始的图像就是弯曲的,想在动画中往反方向弯就会变得比较麻烦。如果某些素材天生就该带点弧度,比如飘逸的长发,你可以尽量把它画成最自然、没有被风吹扰的放松状态。
此外,尽量避免对角线方式绘制素材,因为这样效率较低。除非你正在使用 多边形打包,否则对角线形状往往会占用更多 纹理图集空间。而且,按下 生成 按钮时生成的是均匀网格,如果图像内容是倾斜的,这样的网格也帮不上忙。

Spine 动画的核心之一是可以单独移动各个部分。要实现这一点,每个想独立动画的部分都应当单独绘制并放在各自图层中。分离的程度取决于你对动画效果的需求。不过要记住,如果素材分离不够,就会限制动画可操作的空间,影响创作自由度。
不要把在角色(或物体)前后都会出现的元素画在同一个图层。举例而言,如果你要为角色制作一件会在身体前后摆动的斗篷,就应把斗篷在前面和后面的部分分别放在独立图层。如果两个部分需要在中间连接,可以在美术阶段将这个连接点都画在前后图层上,导入 Spine 后确保两者拥有相同的权重来让图像无缝衔接。使用 焊接 功能可以完美匹配!
如果你使用带边线的美术风格,建议在肢体和它要与之交叠的部分上下都留出一些轮廓。这样可以保证在任何旋转角度下,轮廓都能完整呈现。比如下方的动图示例,不论是前臂与上臂的衔接,还是手与前臂的连接,都能靠这种方法获得更大的旋转范围,同时也让部件看起来仍然连贯。

Spine 现在可以直接导入 PSD 文件。这比以前使用 PhotoshopToSpine 脚本要方便得多,还能让你使用任何可以输出 PSD 文件的绘图软件。标签 可添加到你的 PSD 图层或组名称中,让你在 Spine 外就能对素材进行高效管理,并建立从绘图软件到 Spine 的一体化管线。只要在图层或组名中加上标签,Spine 会在 PSD 导入 时自动处理它们。
另外,别忘了把文档色彩空间设为 RGB,而不是 CMYK,否则输出后颜色可能会偏暗或失真。最好再添加一个 origin,这样将来新增素材会更省事!
Spine 提供了丰富的学习资源,帮助你了解如何高效地组织与动画角色。在 示例页面 可以找到不少完整角色的下载示例,而 Twitch 直播 也提供了现场演示和更多动画制作的思路。这些示例展示了专业动画师如何进行素材拆分与组织。直播时长较长,可以通过筛选和章节功能找到你想看的内容。
只要按照这些建议,你就能在 Spine 中打造专业且精美的 2D 动画。欢迎到 Spine 论坛 交流,祝动画创作顺利!