# 基本概念

在装配骨架之前，你需要了解以下几个基本概念。

# 骨架

项目中的各个骨架都在[层级树视图](/spine-tree)中显示，同时还有构成此骨架的所有骨骼、插槽、附件及其他信息。一个项目可以创建多个骨架。要新增骨架，可从 [Spine菜单](/spine-getting-started#菜单)中选择 `新建骨架 `。

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/tree.png)

# 骨骼

骨架可以包含许多骨骼。每个骨骼都可旋转、移动、缩放及剪切，这称之为骨骼的变换。父骨骼一经变换，其子骨骼也会受影响。例如：移动手臂骨骼也会导致手骨骼的移动。骨骼的层级特性使图片处理更直观，让动画设计师可以把注意力集中在大的动画上。还可根据需要方便使元素之间的距离保持一致。

Spine中大部分动画都要用到骨骼，即使非人形或动物形骨架亦是如此。简单的骨架每张图片可以用一个骨骼。不用骨骼用网格也可以让图片动起来。

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/bones.png)

# 附件

在骨架动画中，图片、网格或其他“附件”都是附加在骨骼上，当骨骼变换（旋转、移动、缩放或剪切）时，附件也会随之变换。但Spine中的附件并不是直接附加在骨骼上，而是附加在“插槽”上，插槽则附加在骨骼上。

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/slots.png)

此图中的`root`是一个有两个插槽（`eyes`和`head`）的骨骼，每个插槽都有一个同名附件。

# 插槽

插槽的存在是为了实现灵活的绘制顺序。骨架的绘制顺序就是一个插槽列表，在插槽列表中上方的附件在下方之上绘制，绘制顺序可以在层级树中的骨架下查看。

![](/img/spine-user-guide/basic-concepts/draworder.png)

插槽能够把骨骼与绘制顺序分开，使同一个骨骼上的附件同时绘制于不同骨骼附件的上面和下面。比如，躯干骨骼包含`腹部`和`衬衫`插槽，臀部骨骼包含`长裤`插槽。尽管`腹部`和`衬衫`属于同一个骨骼，但插槽使得`腹部`能够绘制在`长裤`下面，`衬衫`在`长裤`上面。

一个插槽可以有多个附件，但一次只能看到一个。一个插槽的多个附件不能同时可见，因为如果同时可见的话，附件的绘制顺序就无法明确。

插槽还可分组同类附件。如一个`武器`插槽可能包含`刀`、`剑`、`斧`等等，但绘制顺序上只显示`武器`插槽，这样当骨架含有大量附件时就可简化绘制顺序。

插槽有一个颜色，用于给使用图片的[附件着色](/spine-attachments#着色)。

# 视频

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